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亏成首富从游戏开始 第1464节

    “我们应该学会用更多的维度去观察和分析游戏,以及这款游戏存在的意义。”
    “最后我想说,《鬼将2》真好玩!很多玩家一看它是一款格斗游戏就不去碰了,这显然是一种损失。”
    “很多人觉得,哎呀,格斗游戏我完全没接触过啊,没有基础怎么玩?恰恰相反,正是因为你之前根本没接触过格斗游戏,才更应该去玩《鬼将2》,因为它是你上手格斗游戏的最佳入门选项!”
    “《鬼将2》才发售没多久,距离真正的盖棺定论,言之尚早。请大家耐心地让销量飞一会儿,相信聪明而包容的玩家们,一定能给它一个客观、公正、全面的评价!”
    “此外,我还有一个大胆预言:大家不要对天火工作室和龙宇集团有太多的成见,既然是裴总愿意合作,也派出了设计师,那么这款新游戏,多半也会是腾达味十足的游戏,也是一款值得期待的游戏,让我们拭目以待!”
    “我是受苦归来、脱胎换骨的乔老湿,提前祝各位观众爸爸们春节快乐,我们下期再见!”
    ……
    看完了视频,于飞嘴巴微张,久久无法合拢。
    脸上满是震惊的表情。
    原来……是这么回事?
    《鬼将2》看似平平无奇,背后却有这么多的门道?
    乔老湿说的没错,自己确实是格局小了。
    作为这款游戏的主设计师,于飞确实只关注了它的销量和热度,并没有看到更深层次的东西,也一直没有想通裴总为什么执意要做一款格斗类游戏。
    虽然不确定乔老湿分析的内容,是不是裴总全部的动机,但至少它是目前于飞看到的、最合理的解释。
    而裴总一再挽留他,原因也就很明显了:游戏设计人才,腾达不缺;但像他这样能把游戏的剧情做到极致、做成闪光点的人,腾达还是有点缺的。
    于飞不由得有些惊讶:“难道说,《鬼将2》这个项目,我不仅没有过错,反而还有大功?”
    他再度打开自己之前发的那条微博,发现底下已经有了大量的评论,而且都是在劝他的!
    看得出来,其中有不少人都是从乔老湿的视频那边过来的。
    “啊?你可不能走啊!《鬼将2》销量不佳是游戏品类的问题,是它还没有开始破圈,你再耐心等一等啊!在剧情这方面你做得很好,千万不要妄自菲薄!”
    “就是,裴总对你寄予厚望,我们玩家也希望你能留下来!”
    “你们看看,人家主设计师一腔心血没有得到回报,都打算走了,你们还不去买《鬼将2》给冲一波销量?别让人家流血又流泪啊!”
    “万人血书,让于飞继续当腾达游戏的主策划!”
    这一搞,反而让于飞有点尴尬了。
    本来是想搞点舆论压力,把自己要走的事情公之于众,从而让裴总答应自己的离职请求。
    可万万没想到,怎么搞成了这个样子!
    自己如果再继续坚持要离职的话,反而不合适了!
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    第1456章 裴总的用人之道
    于飞这下是彻底陷入了纠结。
    裴总和热情的玩家们确实是盛情难却,但他内心还是有点想走的。
    虽说乔梁的这个视频对他进行了点名表扬,高度肯定了他在游戏剧情设计中发挥的重要价值,也认为于飞设计的剧情对《鬼将2》这款游戏起到了画龙点睛的作用,但于飞也没有觉得自己有非留下来不可的理由。
    如果说,之前他内心“想走”和“不想走”的因素分别占80%和20%,那么现在,这个比例被拉成了50%和50%,一半一半。
    反而更难抉择了!
    于飞觉得,虽说自己给《鬼将2》写的剧情确实还不错,但游戏设计毕竟是一个非常专业的事情吧?
    自己毕竟只是写了点剧情,游戏的核心思路是裴总完成的,具体细节是游戏部门其他的设计师完成的。
    如果仅仅是剧情的话,那其实于飞也可以接受“外包”的模式,也就是自己离开腾达游戏之后,继续接腾达游戏这边的剧情需求。以裴总的慷慨大方,钱肯定是不少给的。
    这样想的话,自己仍旧没有必须要一直留在腾达的理由啊?
    而且,他毕竟刚刚发了微博,说自己要走,态度还挺坚决。
    结果这才过了不到半个小时,就又发微博说不走了?
    这也不太合适啊,这不是耍着玩家玩呢吗?
    于飞现在有点进退两难,有些不知所措。
    他充满纠结地刷着微博,看到通知栏里面,回复自己和@自己的人越来越多。
    一边习惯性地点开查看,一边想着自己应该怎么办。
    是不顾大家的挽留,继续坚持要走呢?还是就当自己压根没发过之前的那条微博,直接“真香”呢?
    好难选啊!
    想来想去,于飞决定再编辑一条微博。
    “感谢大家的挽留和厚爱,作为一个半路出家的主设计师能得到这么多玩家的支持,让我觉得非常感动!”
    “《鬼将2》的剧情确实凝聚了我的一些心血,我也很高兴看到大家都很喜欢。不过,我对于腾达游戏的帮助也仅限于剧情方面了,对于其他方面,我并没有什么建树。”
    “我现在的状态,应该说是占着主设计师的职位,却干着剧情设计师的工作,这显然有些不妥。真正合格的主设计师,应该是各项全能,而不是仅仅只会写剧情。”
    “所以,感谢大家的挽留,但我还是更倾向于离开。不过请大家放心,以后我与腾达游戏还能够以更加自由的方式来合作,例如‘剧情外包’。相信腾达游戏的新任主设计师一定能给大家带来更加优秀的作品!”
    这条微博编辑完了,于飞手中的鼠标放在发送键上,却没有立刻发送。
    “再想想,想周全一点。这条发出去之后要是再变卦,那可就节目效果拉满了……”
    于飞这次变得慎重了,毕竟他的第一条微博已经引发了不小的关注。
    现在对于他而言,可以走,也可以留。但如果第二条微博发出去,再改变主意就显得有点不妥了。
    就在他纠结的时候,又有一些人在@他。
    于飞点开通知一看,突然愣住了。
    因为这些新的@里面,有一个他比较熟悉名字:何安!
    对于这个名字,于飞并不陌生。事实上,只要稍微了解一点国内游戏圈的人,都认识何老,这在当年国内游戏圈的草创年代,可是一位大佬级的人物。
    于飞很是震惊,怎么,自己这条微博的影响力竟然这么大?把退隐江湖许久、不问世事的何老都给炸出来了?
    他赶忙点开查看,发现何安不仅仅是简单地@了他,还发了一条长微博!
    题目是:从《鬼将2》看裴总的用人艺术!
    于飞很是诧异。
    用人艺术?
    这……该不会是在说我吧?
    于飞赶忙往下看。
    ……
    “最近在玩《鬼将2》,偶有所得,与大家分享。”
    “关于游戏本身的内容,很多人已经说得很好了,在格斗游戏这方面我算不上很专业,所以也就不再赘述。”
    “不过我倒是想借这款游戏,与大家简单探讨一下裴总的用人艺术!”
    “我看到有些人说,于飞作为一个网文作者,他在游戏剧情方面确实很有建树,但在其他方面的能力很弱,甚至需要裴总和腾达游戏部门的老策划带着才能完成这款游戏。换言之,认为他只是一个合格的剧情设计师,而不是一个合格的主设计师。”
    “对此,我有不同的看法。”
    “请问,应该如何定义剧情设计师与主设计师身份的区别?”
    “假设现在,剧情设计师的剧情设计,与游戏的基础玩法、关卡流程等内容产生了矛盾和冲突,开发组应该如何去抉择?”
    “是为了更好地展现剧情,去修改游戏其他方面的基础内容呢?还是为了游戏本身的玩法,而去修改剧情呢?”
    “这也就是我要强调的,话语权问题!”
    “一般而言,我们所说的‘剧情设计师’在开发组内的地位必然是低于‘主设计师’的。剧情设计师的任务是根据主设计师提出的要求,为游戏机制披上合理的剧情外衣。一旦出现冲突,那么必然是听从主设计师的要求,改剧情。”
    “反过来,假如剧情设计师在开发组内的地位高于主设计师呢?那么出现冲突的时候,就是主设计师听剧情设计师的,剧情不变,修改游戏功能。”
    “很多人可能会说,怎么改不都一样吗?反正游戏最后能做出来就行了,出现矛盾时这一星半点的改动也影响不了什么。”
    “但我要说,这显然是外行人才会说的话。怎么叫‘一星半点的改动影响不了什么’?一款成品游戏可以看成是各个齿轮紧密咬合的精密仪器,是牵一发而动全身的。有时候你改了一个小细节,可能就会引发连锁反应,造成整个游戏的全面崩盘。”
    “外行指导内行,就会出现‘主打剧情的游戏却在剧情中给玩家喂屎’这样的惨剧,往小了说,它会让一款原本有机会追求完美的游戏留下瑕疵;往大了说,剧情上的瑕疵足以毁掉在游戏机制和游戏品质上的全部努力,甚至把一个封神的ip打落万劫不复的深渊!”
    “那么可能有人要问了,那到底是支持剧情设计师,还是支持主设计师?”
    “我只能说,要具体问题具体分析,要看剧情在一款游戏中到底发挥了多大的作用。如果一款游戏就是剧情导向的互动电影类游戏,那么剧情当然是至关重要的。如果游戏本身并非主打剧情,那么剧情就要为游戏机制让步。”
    “但在这里我要强调一点:有一些游戏,可能它的整个pve内容和很多游戏机制都是建立在剧情设定上的,那么,可能从表面上来看剧情没那么重要,似乎为了游戏机制改一改也没有大碍,但实际上在这种游戏中,剧情的重要性与剧情导向的游戏是旗鼓相当的!”
    “比如,《永堕轮回》和《鬼将2》。”
    “它们都不是主打剧情的互动电影类游戏,前者是动作类游戏,后者是格斗类游戏,表面上来看,它们的亮点在于战斗系统,以及丰富的pve和pvp内容。但,它们是游戏机制建立在剧情设定之上的游戏。”
    “例如,《永堕轮回》中的所有游戏机制都源自于原著设定,而《鬼将2》中花样繁多的武将技能、关卡、战斗系统,也是来自于游戏的剧情和世界观设定。”
    “因为这两款游戏的剧情浑然天成,让人自然而然地忽略了剧情的作用。”
    “但是,大家仔细想想,你们有没有玩过那种英雄技能与英雄设定格格不入的游戏?比如一些质量相对比较低的卡牌游戏,你能够明显感觉到:某些技能,安到别的英雄身上似乎也可以;有些技能明显就是一个基础的机制套了一层跟这个英雄相关的皮,换个皮就能套到别的英雄身上。”
    “大家在游戏中,看到一个英雄的技能之后就觉得特别贴切、特别自然,仿佛是浑然天成的,是这个英雄设定的一部分,这种感觉经常出现吗?”
    “显然,前者才是常见现象,而后者的情况少之又少。《永堕轮回》和《鬼将2》就是后者的情况。”
    “为什么会这样呢?还是之前说的,话语权的问题。因为剧情设计师的话语权足够高,所以才能让游戏背景和游戏机制完美地融合在一起,而不是让游戏剧情变成一张单纯的套皮。”
    “而这种细节上的差距,就是决定一款游戏是优秀游戏还是顶尖游戏的关键所在。”
    “看到这里可能有人会问:所以呢?这和裴总的用人之道有什么关系?”
    “当然有关系了,因为裴总为了《永堕轮回》和《鬼将2》大胆启用于飞作为主设计师,正式裴总知人善任的具体体现!”
    “想要把这两款游戏做到目前的这种完美的状态,于飞就必须坐在主设计师的位子上,而不能坐在剧情设计师的位子上,因为只有坐在主设计师的位子上,才会有足够的话语权!”
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