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第232章 荣耀

    安排完富野,楚天歌身上的担子终于松了下来。
    在《一年战争秘闻录》的剧本上,楚天歌只是提出了一些概念以及一些试验兵器的设计图,涉及到具体的剧本内容,还是由富野和庵野来完善。
    反正在主线明确,结果预知的情况下,中间过程出些什么幺蛾子也无所谓。
    吉翁公国的603技术试验队在一年战争期间测试的多项武器,实际上都是淘汰品,仅从这一点就为这部作品的主题做下了基调。
    楚天歌相信这点小事情难不倒富野,何况富野还带了一个庵野做帮手,这一波楚天歌愿称其为飞龙骑脸。
    回到楼上,刚走进开发组的办公室,楚天歌就被林槐拦了下来。
    “老板,《汉末群英传》已经进入最终测试阶段了,后面有没有新的开发计划?”
    林槐没提测试的怎么样,创世编辑器和柠柠这个人工智能的存在,最大程度的减少了bug的存在。
    除非的设计上出现bug了,否则就程序而言是不存在bug的。
    之所以还要进行测试,就是为了检验各种玩法是否达到了理想中的状态。
    “三国要做完了啊,你们很拼嘛,老叶他们呢?”楚天歌问道。
    “朝九晚五算什么拼啊,我可听说人家繁网科技现在研发《守望先锋》都是朝九晚十的。”
    林槐一副对楚天歌的表扬受之有愧的模样,“《极速挑战》更新有条不紊,姥老叶大概快要长毛了吧,最近好像在和老魏正研究个新的mmrpg网游来着。”
    “又做rpg?是要打脸老东家么?”楚天歌玩笑似的问了一句。
    叶不修原来任职的中风互娱目前的招牌网游就是叶不修设计的《石器时代》。
    虽然《石器时代》和柠檬互娱的次世代游戏相比落后了许多,但其玩法模式还是很有可取之处的,所以和繁网科技的《反恐演习》一样,活的还算滋润。
    当然,这是排除了独一档的《极速挑战》成绩之后,如果和《极速挑战》的成绩比的话,就只能说是惨不忍睹了。
    叶不修在楚天歌提到自己的时候就开始注意楚天歌和林槐的谈话了。
    所以楚天歌刚问完,叶不修就很老实的回答道:“不是的,我是受了老林的《刀剑》和老板的游戏启发才想做一个新游戏的。”
    “哦?进度怎么样了?”楚天歌好奇的问道。
    “还差的远呢,各种设定都还没有完善,暂时只想到了自制装备和成就系统。
    自制装备的灵感来自《极速挑战》,我希望玩家可以通过各种掉落材料的组合来打造出最适合自己使用的装备。
    成就系统的灵感来自《刀剑》,那种经过不断的挑战战胜强敌的感觉很棒,我希望玩家可以把实现游戏中的各种挑战当成一种荣耀。
    一定是要靠操作的那种,装备碾压不算。”
    “所以这个游戏叫《荣耀》咯?”楚天歌满脸戏谑的问道。
    “这个名字不错!老板,我投这个名字一票!”魏浅突然开口说道。
    叶不修也很喜欢这个名字,“确实不错,我之前怎么没想到?”
    楚天歌估计是因为叶不修的研发团队就叫荣耀,所以下意识的忽略了这个名字。
    “mmrpg游戏如果太繁琐的话,是很难大火的。”
    楚天歌提醒了一句,以荣耀为卖点的话,那么获得荣耀的过程必然需要玩家花费极大的精力与时间,也就代表着学习成本巨大。
    如果叶不修复刻了全职里的《荣耀》,那没的说了,这种又肝又氪的游戏,大概也只有指望核心铁粉支持了。
    大多数玩家玩游戏是为了放松,不是所有人都想,都能成为职业选手的。
    楚天歌的建议显然叶不修也是考虑到了,“确实是一个问题,所以现在比较苦恼呢。”
    《刀剑降魔录》是一个单机游戏,就算难了亿点点,大家也可以慢慢玩,甚至来回安装删除,随缘通关。
    但《荣耀》不一样,网游的话,你一旦懈怠就会被别人远远甩开。
    特别的吧《荣耀》当成卖点的游戏,如果你一直落后进度,副本记录刷不了,版本毕业装备拿不到,各种活动都垫底,那还有什么游戏体验?
    就像高达游戏驾驶舱里的《联合vs扎夫特》一样,高达很火,游戏也很受欢迎,但大多数人只是偶尔玩一玩,体验一下驾驶舱的牛逼。
    真正的《联合vs扎夫特》铁杆游戏粉其实不多。
    原因嘛自然是因为难度太高了,完全操作模式需要几个月的练习才能掌握还不见得能有多高的水平。
    普通模式操作虽然简化了许多,但要打出精彩的操作同样不容易。
    随着《机动战士高达seed》的播出,大多数人都知道了自由杂技炮的炫酷。
    但要让他们在高达游戏驾驶舱里操作出来的话,就只能说一句:抱歉,办不到。
    叶不修想做一个硬核游戏,但不代表叶不修愿意这个游戏变成小众游戏。
    “想听听我的建议么?”楚天歌突然问道。
    “老板你说!”叶不修毫不犹豫的说道。
    “忘记现在的操作模式,忘掉鼠标键盘和手柄,先把你想要实现的效果做出来。”
    “啊?这怎么可能。”叶不修说道,“操作模式是必须一开始就确定的一环,否则游戏制作会出很大问题的。”
    操作模式对游戏的重要性的无须质疑的,虽然多数游戏都是为了配合玩法什么的来确定操作模式,但实际上也有很多游戏是先确定了操作模式,再来确定具体玩法的。
    比如使用键鼠操作动作模式,快捷键有多少个,一个职业常用技能要几个,职业强度和操作难度如何平衡,这都是游戏设计过程中需要考虑的。
    “你可以当成只要脑子里想一想就能实现你设计的动作不就好了。”
    “这怎么可能!”叶不修摇摇脑袋,“什么电脑可以做到这种事情?”
    “精神链接,脑电波感应,办法很多啊。”
    “这种事情现在就能做的到了么?”林槐眼睛闪闪发光,“老板你是不是有什么内部消息,这种技术什么时候可以用到游戏领域?”
    “没有,我随便说的。”楚天歌果断断掉了林槐不切实际的希望,虚拟现实的相关技术现在还不是公布的时候,“但是展望一下未来也是必须的嘛,没有超前的理念,怎么可能做出超前的游戏。”

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